Чему вы научитесь
- Планируемые результаты:
- В ходе реализации программы «Нескучное программирование» должны быть достигнуты следующие результаты:
- 1. Личностные результаты
- К личностным результатам освоения информационных и коммуникационных технологий как инструмента в учёбе и повседневной жизни можно отнести:
- критическое отношение к информации и избирательность её восприятия;
- осмысление мотивов своих действий при выполнении заданий с жизненными ситуациями;
- получение опыта социально-значимой деятельности на уровне класса, школы.
- 2. Метапредметные результаты
- Регулятивные универсальные учебные действия:
- ставить учебные цели,
- умение принимать и сохранять учебную цель и задачи;
- планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её решения, в том числе, во внутреннем плане;
- осуществлять итоговый и пошаговый контроль, сличая результат с эталоном;
- вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи и ранее поставленной целью.
- Познавательные универсальные учебные действия:
- умение определять последовательность действий;
- умение строить логические цепочки рассуждений.
- Коммуникативные универсальные учебные действия:
- умение объяснить свой выбор;
- 3. Предметные результаты
- В результате изучения данной дополнительной программы учащиеся должны знать:
- понятия алгоритма, исполнителя;
- термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»;
- различия между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;
- понятия класс, объект, обработка событий;
О курсе
В данном курсе вы освоете осны программирования на языке Scratch, создадите свой первый игровой продукт.
Курс подходит для реализации программ внеурочной и проектной деятельности в ООУ, а также применение в качестве ДОР Для обучающихся с ОВЗ (вариант 7.0)
Начальные требования
Необходимо владение базовыми навыками пользователя ПК.
Преподаватели курса
Что вы получите
- В результате изучения данной дополнительной программы учащиеся познакомятся:
- понятия алгоритма, исполнителя;
- термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»;
- различия между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;
- понятия класс, объект, обработка событий;
- Учащиеся научатся:
- составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч;
- использовать логические значения, операции и выражения с ними;
- формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
- создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;
- решать задачи, связанные с построением симметричных изображений несложных геометрических фигур;
- умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;
- готовить к защите и защищать небольшие проекты по заданной теме.
- В результате учащиеся должны уметь использовать приобретенные знания и умения
- в учебной деятельности и повседневной жизни: применять точную и понятную инструкцию при решении учебных задач и в повседневной жизни.
Нагрузка
2 часа в неделю