Курс на Stepik
Обложка курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» на Stepik
Бесплатно

Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline ★ 0.000

Открыть на
STEPIK.ORG

Полный курс по графическому пайплайну GPU - от нажатия кнопки включения компьютера до фотона вылетающего из монитора. Разбираем как работает современный рендеринг изнутри: архитектура GPU, вершинные и фрагментные шейдеры, растеризация, тесты глубины, освещение, тени, постобработка и трассировка лучей. Никакой воды - только механика, алгоритмы и реальная практика индустрии.

Показатель Текущие показатели Рост
Значение 🏆 Рейтинг 3 дн 7 дн 30 дн
Количество учеников на курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Учеников на курсе 23
Сертификаты, выданные на курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Сертификатов выдано 0
Отзывы о курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Отзывов получено 0
Рейтинг курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Рейтинг курса 0.000
Уроки в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Количество уроков 71
Тесты в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Количество квизов 406
Время прохождения курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Время прохождения курса —
Обновления курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Обновления курса — —
Дата публикации курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Дата публикации курса — ———
Последнее обновление курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Последнее обновление — ———
Сложность normal — ———

Чему вы научитесь

  • -------------Понимание архитектуры-------------
  • Как устроен GPU на уровне ядер, кэшей и памяти
  • Чем GPU отличается от CPU и почему он быстрее в параллельных вычислениях
  • Как драйвер и API связывают код с железом
  • -------------Графический пайплайн-------------
  • Полный путь данных от вершины до пикселя
  • Как работает каждая стадия пайплайна — Input Assembler, вершинный шейдер, тесселяция, растеризатор, фрагментный шейдер, Output Merger
  • Как настраивать и оптимизировать каждую стадию
  • -------------Системы координат и математика-------------
  • Все пространства координат - Object, World, View, Clip, NDC, Screen
  • MVP матрицы, Perspective Divide, интерполяция атрибутов
  • -------------Освещение и материалы-------------
  • Физически корректный рендеринг — PBR, BRDF, металлик-шероховатость модель
  • Техники имитации объёма — Normal Mapping, Parallax, POM
  • Shadow Mapping, каскадные тени, PCF фильтрация
  • -------------Архитектуры рендеринга-------------
  • Forward Rendering, Forward+, Deferred Rendering, Clustered Rendering
  • Когда и почему выбирать каждый подход
  • -------------Оптимизация-------------
  • Frustum Culling, Backface Culling, Occlusion Culling
  • LOD системы, HLOD, Nanite
  • Overdraw, Early-Z, Depth Prepass, GPU Driven Rendering
  • -------------Артефакты и их устранение-------------
  • Z-fighting, Shadow Acne, Peter Panning, Texture Bleeding, Moiré, алиасинг
  • Практические методы диагностики и устранения
  • -------------Постобработка-------------
  • Полный стек — TAA, SSAO, Bloom, DoF, Tone Mapping, Colour Grading
  • HDR рендеринг и финальный вывод на экран
  • -------------Современные технологии-------------
  • Compute Shader и GPGPU вычисления
  • Ray Tracing Pipeline, Acceleration Structure, денойзинг
  • DLSS, FSR, апскейлинг

О курсе

Полный курс по графическому пайплайну GPU - от нажатия кнопки включения компьютера до фотона вылетающего из монитора. Разбираем как работает современный рендеринг изнутри: архитектура GPU, вершинные и фрагментные шейдеры, растеризация, тесты глубины, освещение, тени, постобработка и трассировка лучей. Никакой воды - только механика, алгоритмы и реальная практика индустрии.

Для кого этот курс

Начинающие разработчики игр которые хотят понять что происходит "под капотом" движка. Вы уже пишете код или работаете в Unity и Unreal но не понимаете почему шейдер работает именно так и откуда берутся артефакты. Технические художники работающие с материалами, шейдерами и оптимизацией. Курс объясняет почему normal map выглядит именно так, откуда берётся z-fighting на ваших декалях и как правильно настроить LOD. Программисты шейдеров изучающие GLSL или HLSL. Понимание пайплайна делает написание шейдеров осознанным а не угадыванием. Студенты направлений Computer Science, Game Development, Computer Graphics которым нужна системная картина графического пайплайна дополняющая академические курсы. Инди-разработчики самостоятельно строящие рендереры или глубоко настраивающие движковый рендеринг. Курс даёт язык и концепции для работы с документацией API и исследовательскими статьями. Технически любопытные - все кто хочет понять как работает та магия что превращает данные в красивую картинку на экране.

Начальные требования

Желательно, но не обязательно

Знание математики на уровне первого курса технического университета. Базовое программирование на любом языке. Базовый опыт работы с любым 3D движком - Unity, Unreal, Godot, Blender. Понимание что такое меш, материал, источник света помогает но не является требованием.

Знакомство с понятиями GPU и шейдеров на базовом уровне. Если вы уже слышали слова "вершинный шейдер" и "текстура" - отлично. Если нет - курс начинается с основ.

Преподаватели курса

Расскажите о курсе друзьям