Курс на Stepik
Обложка курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» на Stepik
Бесплатно

Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline 0.000

Открыть на
STEPIK.ORG

Полный курс по графическому пайплайну GPU - от нажатия кнопки включения компьютера до фотона вылетающего из монитора. Разбираем как работает современный рендеринг изнутри: архитектура GPU, вершинные и фрагментные шейдеры, растеризация, тесты глубины, освещение, тени, постобработка и трассировка лучей. Никакой воды - только механика, алгоритмы и реальная практика индустрии.

Показатель Текущие показатели Рост
Значение 🏆 Рейтинг 3 дн 7 дн 30 дн
Количество учеников на курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Учеников на курсе 21
Сертификаты, выданные на курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Сертификатов выдано 0
Отзывы о курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Отзывов получено 0
Рейтинг курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Рейтинг курса 0.000
Уроки в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Количество уроков 71
Тесты в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Количество квизов 406
Время прохождения курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Время прохождения курса
Обновления курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Обновления курса
Дата публикации курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Дата публикации курса
Последнее обновление курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Последнее обновление
Сложность normal

Чему вы научитесь

  • -------------Понимание архитектуры-------------
  • Как устроен GPU на уровне ядер, кэшей и памяти
  • Чем GPU отличается от CPU и почему он быстрее в параллельных вычислениях
  • Как драйвер и API связывают код с железом
  • -------------Графический пайплайн-------------
  • Полный путь данных от вершины до пикселя
  • Как работает каждая стадия пайплайна — Input Assembler, вершинный шейдер, тесселяция, растеризатор, фрагментный шейдер, Output Merger
  • Как настраивать и оптимизировать каждую стадию
  • -------------Системы координат и математика-------------
  • Все пространства координат - Object, World, View, Clip, NDC, Screen
  • MVP матрицы, Perspective Divide, интерполяция атрибутов
  • -------------Освещение и материалы-------------
  • Физически корректный рендеринг — PBR, BRDF, металлик-шероховатость модель
  • Техники имитации объёма — Normal Mapping, Parallax, POM
  • Shadow Mapping, каскадные тени, PCF фильтрация
  • -------------Архитектуры рендеринга-------------
  • Forward Rendering, Forward+, Deferred Rendering, Clustered Rendering
  • Когда и почему выбирать каждый подход
  • -------------Оптимизация-------------
  • Frustum Culling, Backface Culling, Occlusion Culling
  • LOD системы, HLOD, Nanite
  • Overdraw, Early-Z, Depth Prepass, GPU Driven Rendering
  • -------------Артефакты и их устранение-------------
  • Z-fighting, Shadow Acne, Peter Panning, Texture Bleeding, Moiré, алиасинг
  • Практические методы диагностики и устранения
  • -------------Постобработка-------------
  • Полный стек — TAA, SSAO, Bloom, DoF, Tone Mapping, Colour Grading
  • HDR рендеринг и финальный вывод на экран
  • -------------Современные технологии-------------
  • Compute Shader и GPGPU вычисления
  • Ray Tracing Pipeline, Acceleration Structure, денойзинг
  • DLSS, FSR, апскейлинг

О курсе

Полный курс по графическому пайплайну GPU - от нажатия кнопки включения компьютера до фотона вылетающего из монитора. Разбираем как работает современный рендеринг изнутри: архитектура GPU, вершинные и фрагментные шейдеры, растеризация, тесты глубины, освещение, тени, постобработка и трассировка лучей. Никакой воды - только механика, алгоритмы и реальная практика индустрии.

Для кого этот курс

Начинающие разработчики игр которые хотят понять что происходит "под капотом" движка. Вы уже пишете код или работаете в Unity и Unreal но не понимаете почему шейдер работает именно так и откуда берутся артефакты. Технические художники работающие с материалами, шейдерами и оптимизацией. Курс объясняет почему normal map выглядит именно так, откуда берётся z-fighting на ваших декалях и как правильно настроить LOD. Программисты шейдеров изучающие GLSL или HLSL. Понимание пайплайна делает написание шейдеров осознанным а не угадыванием. Студенты направлений Computer Science, Game Development, Computer Graphics которым нужна системная картина графического пайплайна дополняющая академические курсы. Инди-разработчики самостоятельно строящие рендереры или глубоко настраивающие движковый рендеринг. Курс даёт язык и концепции для работы с документацией API и исследовательскими статьями. Технически любопытные - все кто хочет понять как работает та магия что превращает данные в красивую картинку на экране.

Начальные требования

Желательно, но не обязательно

Знание математики на уровне первого курса технического университета. Базовое программирование на любом языке. Базовый опыт работы с любым 3D движком - Unity, Unreal, Godot, Blender. Понимание что такое меш, материал, источник света помогает но не является требованием.

Знакомство с понятиями GPU и шейдеров на базовом уровне. Если вы уже слышали слова "вершинный шейдер" и "текстура" - отлично. Если нет - курс начинается с основ.

Преподаватели курса

Расскажите о курсе друзьям