Курс на Stepik
Обложка курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» на Stepik
Бесплатно

Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline ★ 0.000

Открыть на
STEPIK.ORG

Полный курс по графическому пайплайну GPU - от нажатия кнопки включения компьютера до фотона вылетающего из монитора. Разбираем как работает современный рендеринг изнутри: архитектура GPU, вершинные и фрагментные шейдеры, растеризация, тесты глубины, освещение, тени, постобработка и трассировка лучей. Никакой воды - только механика, алгоритмы и реальная практика индустрии.

Показатель Текущие показатели Рост
Значение 🏆 Рейтинг 3 дн 7 дн 30 дн
Количество учеников на курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Учеников на курсе 23
Сертификаты, выданные на курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Сертификатов выдано 0
Отзывы о курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Отзывов получено 0
Рейтинг курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Рейтинг курса 0.000
Уроки в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Количество уроков 71
Тесты в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Количество квизов 406
Время прохождения курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Время прохождения курса —
Обновления курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Обновления курса — —
Дата публикации курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Дата публикации курса — ———
Последнее обновление курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Последнее обновление — ———
Сложность normal — ———

Содержание курса

Разделы в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» 13 разделов Уроки в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» 71 урок Тесты в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» 406 тестов Время прохождения курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» 0 ч. Последнее обновление курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» обн. 24 апреля 2026

Прежде чем появится первый пиксель

5 уроков
1. Включаем компьютер: от POST до рабочего стола ↗
2. Драйвер видеокарты: невидимый переводчик ↗
3. Графические API: WebGPU, OpenGL, DirectX, Vulkan, Metal ↗
4. CPU и GPU: два игрока, одна команда ↗
5. Командный буфер и очередь команд: как CPU разговаривает с GPU ↗

GPU изнутри - знакомство с машиной

5 уроков
1. Почему GPU не просто "мощная видеокарта" ↗
2. Шейдерные ядра: тысячи маленьких против десятков больших ↗
3. VRAM: память видеокарты и как данные в неё попадают ↗
4. Терафлопсы, bandwidth, latency: что реально важно ↗
5. Варп, волна, поток: как GPU выполняет задачи параллельно ↗

Данные на старте - буферы и ресурсы

5 уроков
1. Что такое буфер и зачем он нужен ↗
2. Vertex Buffer и Index Buffer: геометрия в памяти GPU ↗
3. Uniform Buffer и Constant Buffer: данные для шейдеров ↗
4. Текстуры как ресурс: форматы, мипмапы, загрузка ↗
5. Binding и дескрипторы: как шейдер находит свои данные ↗

Вход в пайплайн - Input Assembler

4 урока
1. Input Assembler: первая остановка конвейера ↗
2. Примитивы: точки, линии и почему треугольник король ↗
3. Индексированная геометрия: зачем дублировать вершины ↗
4. Instancing: тысячи объектов за один вызов ↗

Пространства и системы координат

6 уроков
1. Зачем вообще нужны разные пространства ↗
2. Object Space и World Space: объект и мир ↗
3. View Space и Clip Space: камера и усечённая пирамида ↗
4. NDC и Screen Space: финальное приземление ↗
5. MVP: три матрицы, один смысл ↗
6. Tangent Space: пространство поверхности ↗

Vertex Shader

5 уроков
1. Что такое шейдер и что значит "программируемая стадия" ↗
2. Атрибуты вершины: position, normal, UV, tangent, color ↗
3. Что Vertex Shader получает и что обязан вернуть ↗
4. Skinning: анимация скелета на GPU ↗
5. Vertex Animation и Displacement: двигаем геометрию в шейдере ↗

Между вершинами - фиксированные и опциональные стадии

6 уроков
1. Tessellation: зачем делить геометрию на GPU ↗
2. Hull Shader и Tessellator: контроль над разбиением ↗
3. Domain Shader: новые вершины в деле ↗
4. Geometry Shader: что умеет и почему медленный ↗
5. Clipping: отсечение за пределами видимости ↗
6. Perspective Divide: последний шаг перед растеризацией ↗

Растеризация

4 урока
1. Растеризация: фиксированная стадия которую нельзя программироват ↗
2. Rasterization Rules: почему пиксель на краю считается именно так ↗
3. Интерполяция атрибутов: как данные вершин размазываются по треуг ↗
4. Multisampling и MSAA: сглаживание на стадии растеризации ↗

Fragment и Pixel Shader

5 уроков
1. Фрагмент против пикселя: важное различие ↗
2. Что фрагментный шейдер получает и что возвращает ↗
3. Семплирование текстур: как шейдер читает картинку ↗
4. Освещение в шейдере: Phong, PBR - что где считается ↗
5. Discard: выбрасываем фрагмент и почему это дорого ↗

Тесты и слияние - Output Merger

5 уроков
1. Output Merger: последний контроль перед кадром ↗
2. Depth Test и Z-buffer: кто ближе тот и виден ↗
3. Stencil Test: маска для пикселей ↗
4. Alpha Blending: прозрачность и порядок рисования ↗
5. Early-Z: когда GPU оптимизирует тесты до шейдера ↗

Артефакты и проблемы

6 уроков
1. Z-fighting: когда поверхности не могут договориться ↗
2. Aliasing и его виды: лесенки везде ↗
3. Texture Bleeding и Moire: артефакты текстур ↗
4. Shadow Acne и Peter Panning: проблемы теней ↗
5. Overdraw: невидимая работа которая всё тормозит ↗
6. Pop-in и LOD артефакты: когда детализация переключается заметно ↗

Техники и алгоритмы - словарь графики

11 уроков
1. Frustum Culling: отбрасываем то что не в камере ↗
2. Backface Culling: обратная сторона не нужна ↗
3. Occlusion Culling: скрытое не рисуем ↗
4. LOD: уровни детализации и как они переключаются ↗
5. Shadow Mapping: как рождаются тени ↗
6. Normal Mapping, Parallax, POM: имитация объёма без геометрии ↗
7. Forward Rendering: классический подход ↗
8. Deferred Rendering: откладываем освещение ↗
9. Post-processing стек: что происходит после основного рендера ↗
10. Compute Shader: отдельный пайплайн вне растеризации ↗
11. Ray Tracing Pipeline: другой способ думать о свете ↗

Кадр собран - от буфера до фотона

4 урока
1. Framebuffer и Render Target: куда рисует GPU ↗
2. MRT: несколько render target одновременно ↗
3. Swap Chain: очередь готовых кадров ↗
4. Весь путь целиком: от draw call до фотона из монитора ↗