Курс на Stepik
Обложка курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» на Stepik
Бесплатно

Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline 0.000

Открыть на
STEPIK.ORG

Полный курс по графическому пайплайну GPU - от нажатия кнопки включения компьютера до фотона вылетающего из монитора. Разбираем как работает современный рендеринг изнутри: архитектура GPU, вершинные и фрагментные шейдеры, растеризация, тесты глубины, освещение, тени, постобработка и трассировка лучей. Никакой воды - только механика, алгоритмы и реальная практика индустрии.

Показатель Текущие показатели Рост
Значение 🏆 Рейтинг 3 дн 7 дн 30 дн
Количество учеников на курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Учеников на курсе 21
Сертификаты, выданные на курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Сертификатов выдано 0
Отзывы о курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Отзывов получено 0
Рейтинг курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Рейтинг курса 0.000
Уроки в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Количество уроков 71
Тесты в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Количество квизов 406
Время прохождения курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Время прохождения курса
Обновления курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Обновления курса
Дата публикации курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Дата публикации курса
Последнее обновление курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Последнее обновление
Сложность normal

Содержание курса

Разделы в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» 13 разделов Уроки в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» 71 урок Тесты в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» 406 тестов Время прохождения курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» 0 ч. Последнее обновление курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» обн. 24 апреля 2026

1. Прежде чем появится первый пиксель

5 уроков
Закрытый
1.1 Включаем компьютер: от POST до рабочего стола
18
3
1м 36с
0
Закрытый
1.2 Драйвер видеокарты: невидимый переводчик
3
2
-
0
Закрытый
1.3 Графические API: WebGPU, OpenGL, DirectX, Vulkan, Metal
3
2
-
0
Закрытый
1.4 CPU и GPU: два игрока, одна команда
3
2
-
0
Закрытый
1.5 Командный буфер и очередь команд: как CPU разговаривает с GPU
3
2
-
0

2. GPU изнутри - знакомство с машиной

5 уроков
Закрытый
2.1 Почему GPU не просто "мощная видеокарта"
3
3
-
0
Закрытый
2.2 Шейдерные ядра: тысячи маленьких против десятков больших
3
3
-
0
Закрытый
2.3 VRAM: память видеокарты и как данные в неё попадают
3
2
-
0
Закрытый
2.4 Терафлопсы, bandwidth, latency: что реально важно
3
2
-
0
Закрытый
2.5 Варп, волна, поток: как GPU выполняет задачи параллельно
2
1
-
0

3. Данные на старте - буферы и ресурсы

5 уроков
Закрытый
3.1 Что такое буфер и зачем он нужен
2
1
-
0
Закрытый
3.2 Vertex Buffer и Index Buffer: геометрия в памяти GPU
2
2
-
0
Закрытый
3.3 Uniform Buffer и Constant Buffer: данные для шейдеров
2
1
-
0
Закрытый
3.4 Текстуры как ресурс: форматы, мипмапы, загрузка
2
0
-
0
Закрытый
3.5 Binding и дескрипторы: как шейдер находит свои данные
1
0
-
0

4. Вход в пайплайн - Input Assembler

4 урока
Закрытый
4.1 Input Assembler: первая остановка конвейера
1
0
-
0
Закрытый
4.2 Примитивы: точки, линии и почему треугольник король
1
0
-
0
Закрытый
4.3 Индексированная геометрия: зачем дублировать вершины
1
0
-
0
Закрытый
4.4 Instancing: тысячи объектов за один вызов
1
0
-
0

5. Пространства и системы координат

6 уроков
Закрытый
5.1 Зачем вообще нужны разные пространства
1
0
-
0
Закрытый
5.2 Object Space и World Space: объект и мир
1
0
-
0
Закрытый
5.3 View Space и Clip Space: камера и усечённая пирамида
1
0
-
0
Закрытый
5.4 NDC и Screen Space: финальное приземление
1
0
-
0
Закрытый
5.5 MVP: три матрицы, один смысл
1
0
-
0
Закрытый
5.6 Tangent Space: пространство поверхности
1
0
-
0

6. Vertex Shader

5 уроков
Закрытый
6.1 Что такое шейдер и что значит "программируемая стадия"
1
0
-
0
Закрытый
6.2 Атрибуты вершины: position, normal, UV, tangent, color
1
0
-
0
Закрытый
6.3 Что Vertex Shader получает и что обязан вернуть
1
0
-
0
Закрытый
6.4 Skinning: анимация скелета на GPU
1
0
-
0
Закрытый
6.5 Vertex Animation и Displacement: двигаем геометрию в шейдере
1
0
-
0

7. Между вершинами - фиксированные и опциональные стадии

6 уроков
Закрытый
7.1 Tessellation: зачем делить геометрию на GPU
1
0
-
0
Закрытый
7.2 Hull Shader и Tessellator: контроль над разбиением
1
0
-
0
Закрытый
7.3 Domain Shader: новые вершины в деле
1
0
-
0
Закрытый
7.4 Geometry Shader: что умеет и почему медленный
1
0
-
0
Закрытый
7.5 Clipping: отсечение за пределами видимости
1
0
-
0
Закрытый
7.6 Perspective Divide: последний шаг перед растеризацией
1
0
-
0

8. Растеризация

4 урока
Закрытый
8.1 Растеризация: фиксированная стадия которую нельзя программироват
1
0
-
0
Закрытый
8.2 Rasterization Rules: почему пиксель на краю считается именно так
1
0
-
0
Закрытый
8.3 Интерполяция атрибутов: как данные вершин размазываются по треуг
1
0
-
0
Закрытый
8.4 Multisampling и MSAA: сглаживание на стадии растеризации
1
0
-
0

9. Fragment и Pixel Shader

5 уроков
Закрытый
9.1 Фрагмент против пикселя: важное различие
1
0
-
0
Закрытый
9.2 Что фрагментный шейдер получает и что возвращает
1
0
-
0
Закрытый
9.3 Семплирование текстур: как шейдер читает картинку
1
0
-
0
Закрытый
9.4 Освещение в шейдере: Phong, PBR - что где считается
1
0
-
0
Закрытый
9.5 Discard: выбрасываем фрагмент и почему это дорого
1
0
-
0

10. Тесты и слияние - Output Merger

5 уроков
Закрытый
10.1 Output Merger: последний контроль перед кадром
1
0
-
0
Закрытый
10.2 Depth Test и Z-buffer: кто ближе тот и виден
1
0
-
0
Закрытый
10.3 Stencil Test: маска для пикселей
1
0
-
0
Закрытый
10.4 Alpha Blending: прозрачность и порядок рисования
1
0
-
0
Закрытый
10.5 Early-Z: когда GPU оптимизирует тесты до шейдера
1
0
-
0

11. Артефакты и проблемы

6 уроков
Закрытый
11.1 Z-fighting: когда поверхности не могут договориться
1
0
-
0
Закрытый
11.2 Aliasing и его виды: лесенки везде
1
0
-
0
Закрытый
11.3 Texture Bleeding и Moire: артефакты текстур
1
0
-
0
Закрытый
11.4 Shadow Acne и Peter Panning: проблемы теней
1
0
-
0
Закрытый
11.5 Overdraw: невидимая работа которая всё тормозит
1
0
-
0
Закрытый
11.6 Pop-in и LOD артефакты: когда детализация переключается заметно
1
0
-
0

12. Техники и алгоритмы - словарь графики

11 уроков
Закрытый
12.1 Frustum Culling: отбрасываем то что не в камере
1
0
-
0
Закрытый
12.2 Backface Culling: обратная сторона не нужна
1
0
-
0
Закрытый
12.3 Occlusion Culling: скрытое не рисуем
1
0
-
0
Закрытый
12.4 LOD: уровни детализации и как они переключаются
1
0
-
0
Закрытый
12.5 Shadow Mapping: как рождаются тени
1
0
-
0
Закрытый
12.6 Normal Mapping, Parallax, POM: имитация объёма без геометрии
1
0
-
0
Закрытый
12.7 Forward Rendering: классический подход
1
0
-
0
Закрытый
12.8 Deferred Rendering: откладываем освещение
1
0
-
0
Закрытый
12.9 Post-processing стек: что происходит после основного рендера
1
0
-
0
Закрытый
12.10 Compute Shader: отдельный пайплайн вне растеризации
1
0
-
0
Закрытый
12.11 Ray Tracing Pipeline: другой способ думать о свете
1
0
-
0

13. Кадр собран - от буфера до фотона

4 урока
Закрытый
13.1 Framebuffer и Render Target: куда рисует GPU
1
0
-
0
Закрытый
13.2 MRT: несколько render target одновременно
1
0
-
0
Закрытый
13.3 Swap Chain: очередь готовых кадров
1
0
-
0
Закрытый
13.4 Весь путь целиком: от draw call до фотона из монитора
1
0
-
0