Курс на Stepik
Обложка курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» на Stepik
Бесплатно

Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline 0.000

Открыть на
STEPIK.ORG

Полный курс по графическому пайплайну GPU - от нажатия кнопки включения компьютера до фотона вылетающего из монитора. Разбираем как работает современный рендеринг изнутри: архитектура GPU, вершинные и фрагментные шейдеры, растеризация, тесты глубины, освещение, тени, постобработка и трассировка лучей. Никакой воды - только механика, алгоритмы и реальная практика индустрии.

Показатель Текущие показатели Рост
Значение 🏆 Рейтинг 3 дн 7 дн 30 дн
Количество учеников на курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Учеников на курсе 22
Сертификаты, выданные на курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Сертификатов выдано 0
Отзывы о курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Отзывов получено 0
Рейтинг курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Рейтинг курса 0.000
Уроки в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Количество уроков 71
Тесты в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Количество квизов 406
Время прохождения курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Время прохождения курса
Обновления курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Обновления курса
Дата публикации курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Дата публикации курса
Последнее обновление курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline»Последнее обновление
Сложность normal

Содержание курса

Разделы в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» 13 разделов Уроки в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» 71 урок Тесты в курсе «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» 406 тестов Время прохождения курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» 0 ч. Последнее обновление курса «Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline» обн. 24 апреля 2026

Прежде чем появится первый пиксель

5 уроков
1. Включаем компьютер: от POST до рабочего стола
2. Драйвер видеокарты: невидимый переводчик
3. Графические API: WebGPU, OpenGL, DirectX, Vulkan, Metal
4. CPU и GPU: два игрока, одна команда
5. Командный буфер и очередь команд: как CPU разговаривает с GPU

GPU изнутри - знакомство с машиной

5 уроков
1. Почему GPU не просто "мощная видеокарта"
2. Шейдерные ядра: тысячи маленьких против десятков больших
3. VRAM: память видеокарты и как данные в неё попадают
4. Терафлопсы, bandwidth, latency: что реально важно
5. Варп, волна, поток: как GPU выполняет задачи параллельно

Данные на старте - буферы и ресурсы

5 уроков
1. Что такое буфер и зачем он нужен
2. Vertex Buffer и Index Buffer: геометрия в памяти GPU
3. Uniform Buffer и Constant Buffer: данные для шейдеров
4. Текстуры как ресурс: форматы, мипмапы, загрузка
5. Binding и дескрипторы: как шейдер находит свои данные

Вход в пайплайн - Input Assembler

4 урока
1. Input Assembler: первая остановка конвейера
2. Примитивы: точки, линии и почему треугольник король
3. Индексированная геометрия: зачем дублировать вершины
4. Instancing: тысячи объектов за один вызов

Пространства и системы координат

6 уроков
1. Зачем вообще нужны разные пространства
2. Object Space и World Space: объект и мир
3. View Space и Clip Space: камера и усечённая пирамида
4. NDC и Screen Space: финальное приземление
5. MVP: три матрицы, один смысл
6. Tangent Space: пространство поверхности

Vertex Shader

5 уроков
1. Что такое шейдер и что значит "программируемая стадия"
2. Атрибуты вершины: position, normal, UV, tangent, color
3. Что Vertex Shader получает и что обязан вернуть
4. Skinning: анимация скелета на GPU
5. Vertex Animation и Displacement: двигаем геометрию в шейдере

Между вершинами - фиксированные и опциональные стадии

6 уроков
1. Tessellation: зачем делить геометрию на GPU
2. Hull Shader и Tessellator: контроль над разбиением
3. Domain Shader: новые вершины в деле
4. Geometry Shader: что умеет и почему медленный
5. Clipping: отсечение за пределами видимости
6. Perspective Divide: последний шаг перед растеризацией

Растеризация

4 урока
1. Растеризация: фиксированная стадия которую нельзя программироват
2. Rasterization Rules: почему пиксель на краю считается именно так
3. Интерполяция атрибутов: как данные вершин размазываются по треуг
4. Multisampling и MSAA: сглаживание на стадии растеризации

Fragment и Pixel Shader

5 уроков
1. Фрагмент против пикселя: важное различие
2. Что фрагментный шейдер получает и что возвращает
3. Семплирование текстур: как шейдер читает картинку
4. Освещение в шейдере: Phong, PBR - что где считается
5. Discard: выбрасываем фрагмент и почему это дорого

Тесты и слияние - Output Merger

5 уроков
1. Output Merger: последний контроль перед кадром
2. Depth Test и Z-buffer: кто ближе тот и виден
3. Stencil Test: маска для пикселей
4. Alpha Blending: прозрачность и порядок рисования
5. Early-Z: когда GPU оптимизирует тесты до шейдера

Артефакты и проблемы

6 уроков
1. Z-fighting: когда поверхности не могут договориться
2. Aliasing и его виды: лесенки везде
3. Texture Bleeding и Moire: артефакты текстур
4. Shadow Acne и Peter Panning: проблемы теней
5. Overdraw: невидимая работа которая всё тормозит
6. Pop-in и LOD артефакты: когда детализация переключается заметно

Техники и алгоритмы - словарь графики

11 уроков
1. Frustum Culling: отбрасываем то что не в камере
2. Backface Culling: обратная сторона не нужна
3. Occlusion Culling: скрытое не рисуем
4. LOD: уровни детализации и как они переключаются
5. Shadow Mapping: как рождаются тени
6. Normal Mapping, Parallax, POM: имитация объёма без геометрии
7. Forward Rendering: классический подход
8. Deferred Rendering: откладываем освещение
9. Post-processing стек: что происходит после основного рендера
10. Compute Shader: отдельный пайплайн вне растеризации
11. Ray Tracing Pipeline: другой способ думать о свете

Кадр собран - от буфера до фотона

4 урока
1. Framebuffer и Render Target: куда рисует GPU
2. MRT: несколько render target одновременно
3. Swap Chain: очередь готовых кадров
4. Весь путь целиком: от draw call до фотона из монитора