Содержание курса
1. ОСНОВЫ FSM
3 урока
5
3
0м
0
Закрытый
1.1
Что такое машина состояний
↗
2
1
-
0
Закрытый
1.2
Применение FSM в играх
↗
1
1
-
0
Закрытый
1.3
Проблемы без FSM
↗
2
1
-
0
2. ПРОСТАЯ FSM (ENUM)
3 урока
4
3
0м
0
Закрытый
2.1
Реализация FSM через enum
↗
1
1
-
0
Закрытый
2.2
Логика состояний и переходы
↗
2
1
-
0
Закрытый
2.3
Ограничения enum FSM
↗
1
1
-
0
3. NODE-BASED FSM
6 уроков
7
6
0м
0
Закрытый
3.1
Почему нужна архитектурная FSM
↗
1
1
-
0
Закрытый
3.2
Создание базового класса состояния (State.gd)
↗
1
1
-
0
Закрытый
3.3
Реализация StateMachine
↗
2
1
-
0
Закрытый
3.4
Idle
↗
1
1
-
0
Закрытый
3.5
Run
↗
1
1
-
0
Закрытый
3.6
Jump
↗
1
1
-
0
4. FSM ИГРОКА (ПОЛНОЦЕННАЯ СИСТЕМА)
4 урока
6
4
0м
0
Закрытый
4.1
Интеграция FSM с физикой персонажа
↗
2
1
-
0
Закрытый
4.2
Добавление состояния Fall
↗
1
1
-
0
Закрытый
4.3
Подключение анимаций (AnimationPlayer)
↗
2
1
-
0
Закрытый
4.4
AnimationTree и визуальная FSM
↗
1
1
-
0
5. FSM ДЛЯ AI
2 урока
2
2
0м
0
Закрытый
5.1
FSM для врага (основы AI)
↗
1
1
-
0
Закрытый
5.2
Состояние Chase
↗
1
1
-
0
6. ПРОДВИНУТЫЕ FSM
3 урока
3
3
0м
0
Закрытый
6.1
Иерархические машины состояний (HFSM)
↗
1
1
-
0
Закрытый
6.2
Стек состояний (Pushdown Automata)
↗
1
1
-
0
Закрытый
6.3
Централизация переходов
↗
1
1
-
0
7. PRODUCTION FSM
2 урока
3
2
0м
0
Закрытый
7.1
Лучшие практики
↗
1
1
-
0
Закрытый
7.2
Частые ошибки
↗
2
1
-
0
8. 🧱 ФИНАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ
10 уроков
14
14
0м
0
Закрытый
8.1
Постановка задачи и проектирование FSM игрока
↗
1
1
-
0
Закрытый
8.2
Подготовка сцены игрока и структуры проекта
↗
2
2
-
0
Закрытый
8.3
Создание базового класса State и каркаса StateMachine
↗
1
1
-
0
Закрытый
8.4
Idle
↗
2
2
-
0
Закрытый
8.5
Run
↗
2
2
-
0
Закрытый
8.6
Jump
↗
2
2
-
0
Закрытый
8.7
Hit и система получения урона
↗
1
1
-
0
Закрытый
8.8
Death
↗
1
1
-
0
Закрытый
8.9
Сведение всех переходов в единую рабочую систему
↗
1
1
-
0
Закрытый
8.10
Финальная сборка проекта, отладка и архитектурные выводы
↗
1
1
-
0