Курс на Stepik
Обложка курса «Машины состояний (FSM) в Godot Engine» на Stepik
750 ₽

Машины состояний (FSM) в Godot Engine 0.000

Открыть на
STEPIK.ORG

Продвинутый практический курс по созданию машины состояний (FSM) в Godot. Вы научитесь проектировать состояния и переходы, разделять input, update и физическую логику, а также соберёте полноценную систему поведения игрока со состояниями idle, run, jump, hit и death. Курс рассчитан на тех, кто уже владеет основами Godot и GDScript и хочет перейти к более структурной архитектуре кода.

Показатель Текущие показатели Рост
Значение 🏆 Рейтинг 3 дн 7 дн 30 дн
Количество учеников на курсе «Машины состояний (FSM) в Godot Engine»Учеников на курсе 1
Сертификаты, выданные на курсе «Машины состояний (FSM) в Godot Engine»Сертификатов выдано 0
Отзывы о курсе «Машины состояний (FSM) в Godot Engine»Отзывов получено 0
Рейтинг курса «Машины состояний (FSM) в Godot Engine»Рейтинг курса 0.000
Уроки в курсе «Машины состояний (FSM) в Godot Engine»Количество уроков 33
Тесты в курсе «Машины состояний (FSM) в Godot Engine»Количество квизов 23
Стоимость курса «Машины состояний (FSM) в Godot Engine»Стоимость курса 750 ₽
Обновления курса «Машины состояний (FSM) в Godot Engine»Обновления курса
Дата публикации курса «Машины состояний (FSM) в Godot Engine»Дата публикации курса
Последнее обновление курса «Машины состояний (FSM) в Godot Engine»Последнее обновление
Сложность normal

Содержание курса

Разделы в курсе «Машины состояний (FSM) в Godot Engine» 8 разделов Уроки в курсе «Машины состояний (FSM) в Godot Engine» 33 урока Тесты в курсе «Машины состояний (FSM) в Godot Engine» 23 теста Последнее обновление курса «Машины состояний (FSM) в Godot Engine» обн. 13 мая 2026

1. ОСНОВЫ FSM

3 урока
Закрытый
1.1 Что такое машина состояний
2
1
-
0
Закрытый
1.2 Применение FSM в играх
1
1
-
0
Закрытый
1.3 Проблемы без FSM
2
1
-
0

2. ПРОСТАЯ FSM (ENUM)

3 урока
Закрытый
2.1 Реализация FSM через enum
1
1
-
0
Закрытый
2.2 Логика состояний и переходы
2
1
-
0
Закрытый
2.3 Ограничения enum FSM
1
1
-
0

3. NODE-BASED FSM

6 уроков
Закрытый
3.1 Почему нужна архитектурная FSM
1
1
-
0
Закрытый
3.2 Создание базового класса состояния (State.gd)
1
1
-
0
Закрытый
3.3 Реализация StateMachine
2
1
-
0
Закрытый
3.4 Idle
1
1
-
0
Закрытый
3.5 Run
1
1
-
0
Закрытый
3.6 Jump
1
1
-
0

4. FSM ИГРОКА (ПОЛНОЦЕННАЯ СИСТЕМА)

4 урока
Закрытый
4.1 Интеграция FSM с физикой персонажа
2
1
-
0
Закрытый
4.2 Добавление состояния Fall
1
1
-
0
Закрытый
4.3 Подключение анимаций (AnimationPlayer)
2
1
-
0
Закрытый
4.4 AnimationTree и визуальная FSM
1
1
-
0

5. FSM ДЛЯ AI

2 урока
Закрытый
5.1 FSM для врага (основы AI)
1
1
-
0
Закрытый
5.2 Состояние Chase
1
1
-
0

6. ПРОДВИНУТЫЕ FSM

3 урока
Закрытый
6.1 Иерархические машины состояний (HFSM)
1
1
-
0
Закрытый
6.2 Стек состояний (Pushdown Automata)
1
1
-
0
Закрытый
6.3 Централизация переходов
1
1
-
0

7. PRODUCTION FSM

2 урока
Закрытый
7.1 Лучшие практики
1
1
-
0
Закрытый
7.2 Частые ошибки
2
1
-
0

8. 🧱 ФИНАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ

10 уроков
Закрытый
8.1 Постановка задачи и проектирование FSM игрока
1
1
-
0
Закрытый
8.2 Подготовка сцены игрока и структуры проекта
2
2
-
0
Закрытый
8.3 Создание базового класса State и каркаса StateMachine
1
1
-
0
Закрытый
8.4 Idle
2
2
-
0
Закрытый
8.5 Run
2
2
-
0
Закрытый
8.6 Jump
2
2
-
0
Закрытый
8.7 Hit и система получения урона
1
1
-
0
Закрытый
8.8 Death
1
1
-
0
Закрытый
8.9 Сведение всех переходов в единую рабочую систему
1
1
-
0
Закрытый
8.10 Финальная сборка проекта, отладка и архитектурные выводы
1
1
-
0